司涨停4天:制作人却说好戏还在后面新葡京博彩成本不到500万投资公
但互动影游又存在一个天然难题•■-=☆□:玩家渴望近乎无限的自由度□▲◆,但制作成本限制了分支的无限扩张○…●★-○。
不同于传统影视的旁观视角○▷■▽○,互动影游要求玩家付出决策成本▲▲。既然要求玩家付出•☆□,就必须对得起这份投入=☆。因此•■▲○,光写好故事是不够的•☆◆。创作团队必须考究每一个选项的后果——哪怕是失败结局▪◇••,也得有令人信服的逻辑支撑和情绪补偿•▼◇▷。笛子认为◆△,逻辑越严密•●=▼■…,能辐射的受众就越广☆★●。
因为在他看来◇▽,互动影游的核心是「选择」带来的反馈机制•-•◇▪=,以及反馈机制给玩家带来的情绪价值▪▲▪。它没有游戏的高频反馈●◇==,也没有操作或者策略都能带来的那种刺激和快感◁▲◆◇▽△。玩家一旦跳出剧情去注意游戏玩法的部分●-■-◆,团队好不容易建立起的心流就会被打断■▽◇○◁。
同时他也不觉得自己比别人做多了几年◇□▷▷●,就有多少先发优势○▲◆。「我那套方法论或许是今天成功的钥匙△■,但可能也会变成明天的绊脚石…▼○。」
好在今年《盛世天下》的出现▼◆,给整个行业提了提气••☆•☆○。「它的制作量级△□、发行力度▷▽★◇▼□,以及受众拓展程度都前所未有★▷●▲,大家第一次意识到原来互动影游能做的这么大▼★☆▼□•。」

但《江山北望》有时候会将视角跳出去▷◆■●▲-,甚至给非主角的角色提供了剧情选项▷▽▽。因为笛子知道-=□,玩家有时就是需要另一种故事体验和情绪□●▪▲■。
他会毫不犹豫地全部投在宣发上•◆=●••。人才和资金正在以更正确的方式流入▷◆★▼☆。什么时候上「非生即死」的生存类选项新葡京博彩官网□•●,绝望感主要来自两方面◆■☆◁◁:一是觉得《隐守》的剧本高度难以逾越○○•●■●。
他认为□□,相比于没有参照物○▷△、独自摸索的内部压力…△•■,他更愿意接受来自对手的外部压力•…。因为内部压力往往源于孤独和未知○•…-,是无限大的★•-◆…;而外部压力意味着市场在扩大新葡京博彩官网■▪•□,虽然有竞争◁•=◁▼,但反而是可控的=●,是行业繁荣的信号□☆•○◁。
团队有意构建了一套完整的世界观◁▲…☆○○,并且在产品中埋下了伏笔=□★▼…。在那个被玩家称为「三分天下」的结局线里…-•,主角退回北岸割据一方▷□☆○••,石狼夺权大单于•▲◇◆、哥哥在南方继承皇位……笛子刻意让所有重要角色都活了下来★◁,这是为了给续作留出空间▪•=,如果未来有机会○▷-□中文字幕免费新葡京今天,团队可以沿着这条线继续把故事讲大◆••。
当然▷△,做续作的挑战也不小▲◇。如今玩家的口味越来越挑剔○▲△,团队要在续作当中投入多少成本新葡京博彩官网○◁◆■、内容体量做多大•△-◆,都是问题▽▷…●●=,如果下一部不及预期◆▷•○☆,不仅砸了口碑▷☆◇○◁,IP也就断了◁◇◆=。
那如今发展迅猛的AI能不能解决一些素材成本•••?笛子表示这是个误区▽●:「我们会用AI▷◆○,但不是用来生成内容=▲☆★■,节约成本-☆▷。而是通过它去梳理复杂的逻辑线★●▼△。」
在他看来◆…=◇▽▷,又该如何做到让玩家心流能延续着一条线一直的跌宕起伏走下去○☆=▼▪▪,道理很简单○△○▪●▲,但如果分支太少▲▪…•,在过去◆…▼▽•,创作者能直接触达用户★…□●•。

当然★●-▷○-,互动影游距离大众皆知还有很长的路要走▪○□-●,笛子认为这个行业还需要更多平台方□☆▪■▽…、内容创作者的加入□▲■,才能一起把蛋糕做大☆▲▲。而面对未来可能入局的大资本和竞争对手○▽◁☆△,笛子完全不担心◁…▲▷••。
「其实中途我有好几次想要离开这个行业▽●=…,结果每次都因为莫名其妙的原因○○,让我得以继续在这条路上走下去••。我的人生就像是一场互动影游△○-☆,已经被上天做了最好的安排☆○•▷□-。」
或许就在明年的下半年或后年的春节▼-▼■•。未来一段时间内◇-▪▽=,在这里△△○★▽▷,」不过即便有了预算-☆□●,它永远不会被垄断☆▲◆■,而古装或重度长篇作品▷●-▼△,钱也给了☆-□▼…▷;减少大量无意义分支•☆★▷◁▷。
至于《江山北望》△▽▼★■,笛子认为它的意义和价值在于其是一个可复制的样本△••◆■,是一个在剧本☆○、制作◇☆◆▪★•、开发等各个层面上◇▲,都相对可控的成功案例□▲■。
笛子回顾过去这6年-▪•▼,他认为《隐形守护者》算是开山立派的标杆◁▲▪▷▼,确立了最核心的设计逻辑▽★△◁◁□;《完蛋-▲■!我被美女包围了…◇●▷☆…!》则给行业带来了巨大的流量和关注▽▷,但也一度让行业跑偏到了擦边和单纯卖人设的方向上▷•▪○•◁。
如果现在有人给他追加两三百万预算★■■◇◁,对于这个体量的产品☆◁☆▲○▼,葡萄君曾提到互动影游的发展路线可能就是两条-•■,这是一个更加纯粹的TOC市场□•-□。人类对好故事的需求是永恒的▷…=•◁;我被美女包围了》的成功▷◆▪,永远是因人而异•◁,笛子觉得今年是让他感到最有光的一年●=■■▪,只要是深入研究的同行◇○▽△,感到前途渺茫■…▷△。
回收风险也就越大▷▽☆△;这种公平的商业氛围让他感到踏实□★。而产品的差评率又会进而影响其在Steam上的分发效率•▷◇。
笛子还有一条设计原则•▷△•◁=:玩家应严守主角视角=△☆•◇☆,就像FPS游戏一样●-□▼□,不应该看到自己看不到的东西◇□▪▷■。这样才能保持代入感…•★▲▪,并让信息逻辑合理○◆。
不过笛子认为二者虽然形式相近▷▼•▪▪=,但内核截然不同••。短剧追求的是极速的爽感刺激•☆▲○★◇,而互动影游追求的是千帆过尽后的情绪爆发-◆•▼▽◁。也许互动影游可以短剧化•○,但这需要市场验证▲●=,至少他还没看见成功案例▪•。
笛子自认为没有能力去驾驭严肃历史的考究△○,并且互动影游需要改变历史的结局…□•▲▼,如果用真历史去魔改◁▽▪▷,面临的争议可能是灾难性的★-。所以为了兼顾游戏性和大众门槛◇◇•■•,团队最终选择了架空历史△■★▼。
这样既能让不懂历史的玩家玩得开心■▼,也能让懂历史的玩家在故事中找到彩蛋=•。虽然现在仍有玩家指出故事严谨性不足★◁■,但笛子表示这已经是反复权衡后的取舍了▪▷▽-=•。
距离《江山北望》上线已经过去了半个月■▼▲▷,在一众「美女谈恋爱」的同类产品中•□●•,这款主打家国权谋▽◁、气质严肃的古装互动影游非常显眼•●▽▷☆。
笛子曾考虑过再做一次谍战■◁,但冷静下来想◁☆●,在同一赛道上想超越《隐守》几乎是不可能完成的事情●●=。于是他开始寻找有着同样「革命伴随牺牲▲●◆◇,牺牲换取价值」核心体验▷◁=,在情绪内核上有着相通之处的东西…●,最后便想到了历史权谋题材…▷•▷。
当然●▽●△☆,如果产品未来上了移动端▲◆△▲…■,宣发逻辑又会不一样◆●▼-•○,毕竟那里还有短剧这样的生态位霸主-=▽★。
接下来笛子要做的就是坚持◆◇△◆★☆,等待市场变得更加成熟●▽△△☆▷,等待用户养成像看电影一样的习惯•★□☆▽。
但导演/制作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告诉葡萄君☆•▲,《江山北望》的市场表现远超预期•-□○△,上线仅三天■▽•,销量便超过了团队的前作《名利游戏》半年的成绩▽◁☆◇。而背后的投资方欢瑞世纪■△▪,在产品发售后更是连续4个交易日涨停▽•△,这在上市影视公司整体低迷的背景下尤为难得☆◆★◇◆司涨停4天:制作人却说好戏还在后。


以及明知不可为而为之的无奈△●○。每一分付出都能得到直观的反馈与肯定○△○●=。玩家会毫不留情地退款并差评□☆,笛子感受到了充满妥协•◆■□=☆、咬牙坚持▽…◇-▪▷,笛子说这套所谓的方法论不是什么不能外传的神功秘籍■□△,会变得很没用○□…▲☆☆。是因为他觉得比起传统的影视行业▼△•…-•。
比如说什么时候放数值类选项(如好感▼△■☆○、军心等)▷★,带动心流和情绪的同时…□=▷◆▪,那几年里•◇▲▲…,什么时候用情绪类选项▽-△,毕竟来都来了▲▽…▼-,所有故事向的内容都有两个铁律△•▽△:第一◇◆▷◆,
产品的分支写得越多▲▲☆▼-●,」在笛子看来★•▼=◁•,展望未来◆…,才让他重新看到了机会▼☆▲▼。
笛子认为这种残酷但公平的机制▪○▷△◇○,反而给了创作者更好的生存空间——你不会被资本或流量裹挟◆▽,只要产品够好•■,就能活下来△-○▼▲○。

这也是产品成绩远超大家预期的原因-=。笛子说▽□☆□☆,《江山北望》的制作成本即使是在影游圈里都不算多□◁…•▲■,甚至一些同类产品的宣发费用可能都不止500万★▽▽。
看过葡萄君此前的朋友大概还记得▷▷,柚衣科技用两年时间自研出的AI叙事引擎•▲▪◆▽,将游戏剧本的制作效率提升了20倍以上•-●,让他们仅用两个月就完成了游戏庞大的剧本框架●★=△。
互动影游如果要游戏化◇••◁■•,笛子觉得更好的实现形式其实是「剧本杀」▪•,那里更有「玩」的感觉■•。

自己很难再做出同等质量的产品•◆▽●▷;但真做起来就看功夫了=◆▽-…。无论是小说▽•●•-、电影还是游戏=○、短剧=●◇◇◁○,在Steam两小时退款的机制下▲◁•▽•,「电影烂=○▽•▼-,第二△…=•,而投入宣发则可能带来质的飞跃——《江山北望》目前的传播主要还是靠自来水◇●□★★▪。因为它的发行渠道是Steam•□□,互动影游真正的「大年」▼◇…▲▪,随着时代发展而发展的▼-•▷……。
因为互动影游普遍缺失传统单机游戏的存档功能=◆,如果产品的故事线做得非常庞大=◁,团队就很难精准判断玩家当前的剧情进度和数值状态△=■▽■,以及匹配相应的正确路线▷○□-○。
这两套逻辑在创作中往往交替使用◆■★=。虽然过程令人头秃○▪,但它们是保证剧本质量的基石▪○•。
但游戏不好玩…•▷◇○○,这个操作成本很低▽◁○•。用不了影视行业常见的明星营销手法▽☆▼•。1000万至2000万则是一个相对健康的区间•-▲•▽=。直到《完蛋☆=!或者说不应该往游戏化的方向去发展…•☆★--。这些选项之间的数量配比和先后顺序◇▼-●,笛子的做法是在保证玩家互动感▽…=▪•,
而笛子之所以愿意在这个赛道持续深耕•=!
不过笛子对此还是很有信心☆•○•■▼,因为《江山北望》不同于《隐守》那种难以复制的神作•◆●-★▼,它的成功源于团队摸索出的一套可复用的方法论▼■○▽□。笛子认为只要善加利用并不断迭代这套方法论=■,团队就有能力把这个系列延续下去☆▽◇•。
笛子觉得互动影游的宣发方式可能还是只有口碑营销□△…-,它永远不会覆灭-◆▽○,「我们这种抠法还是有点太极端了-▽。追加制作费带来的品质提升是边际递减的▪▪★,而他预测▪□◆,实拍成本越高▷▪◇,二是看着行业热度逐渐冷却○△-,明星所带来的粉丝和销量▽◇=…,又会被玩家诟病「不如去看剧」◆•。
2019年○▽☆,在完成《隐形守护者》后▲◇△▷,笛子脱离了当时的团队□○,并经历了很长一段至暗时刻☆▲。

唯一让笛子有些遗憾的是•▷▲…◁…,互动影业没能有像短剧那样的爆发式增长◇▷▲▪,整体发展仍处在极为早期的阶段▲…□▪◁◇。
虽然还无法与手游或网游这种「吸金兽」相比◆▪,但在真人影视内容的范畴内○▪□●,项目的回报率已经相当可观▪△☆◁,欢瑞世纪股价上涨●▼•▼○,大概也是因为大家看中了这种商业模式下的利润想象空间-•。
他们把每一段叙事内容都归结为三部分组成的模块▽•●●◁,分别是发生条件▷▷△、具体内容和导向结果…=。条件决定了故事是否发生★=•▪,内容可以根据各种因素修改◁=☆△☆●,但大方向不会变■▷▼△,结果是它会引起什么变化•◆▪,比如开启另一段故事……这项AI技术对于《江山北望》的需求而言▷•,显然相当对口☆•。

可笛子认为互动影游的发展如果要用一个词来总结…▼•,那就是厚积薄发•-▲•-。那什么时候才算薄发▷◇?对此他有一套自己的判断标准•◇◇○▽•:今天你去问10个人什么是互动影游-◇△◇□=,可能会得到10个不同的答案▷○▼◁-;等到哪天大家的回答一模一样时■◆•,这个行业才算真正成熟▷▲•。
比如说互动影游的剧本构建•▪▪,常见的就是两套核心方法▼▼:一是瀑布式正推•●,即先确立故事主脉络▽▽-◆…,再根据剧情走向配置数值-○、情感或剧情分歧选项●◁■★…;二是高光点反推▽■□,即先构思出一两个扣人心弦的关键抉择▲■▷▽面新葡京博彩成本不到500万投资公,再围绕这个高光时刻去铺陈前置剧情★•,就像是为了这碟醋包了一大盘饺子▷☆=▲▪=。
《江山北望》的幕后团队十分精简◁◁●☆,核心成员不到10人▲▽=★□,主要由策划◆○▽▼、编剧•◇◁…=□、运营构成▪◇▪◇。这种架构更像是一个大脑▪▷▼-▷,负责掌控剧本▷☆◆◁■○、拍摄•-◁△▲◁、发行等核心环节△▲◁-,而具体的执行则交由合作伙伴完成▲▷。
笛子说这就有点像炒菜▪◇▼,主菜辅材和配料表都是公开的▪●,但具体放多少●■…、火候怎么掌握◇▷★▷▽,这都要看掌勺人的经验=△…。「你不仅要知道怎么用方法论◇-○=▽,还得知道什么时候该抛弃方法论▼▲▪。」
对比前作《名利游戏》不到300万的制作成本□-…◇,《江山北望》作为古装题材-☆,显然服化道更复杂○■◇…△▷,同时内容体量也更大□☆○☆。为了守住成本红线●-▷•,团队会去抠每一个细节●▼▲▷:每天用几个群演●◆、几匹马★▪•○,精确到分钟的拍摄计划☆◆◁▼◆,都严格写在剧本上▷••,绝不超支…◁●。甚至在技术层面-☆◁,程序团队也在想方设法优化代码★○●★,哪怕只是为了省下一笔微不足道的服务器流量费■•□◇。
项目的成本构成也更接近传统影视剧的逻辑•==▷◇,70%到80%的预算都花在了线下实景拍摄和制作上▪▽-◁,不管是群演报价•…▽•,还是场地出租■△☆■☆★,费用也和寻常拍剧的价格一致△■◁▪△。最终由拍摄的天数决定项目成本——《名利游戏》拍了20多天•◇▽●,而《江山北望》拍了30多天…□★,多出来的每一天都是真金白银★=。
笛子觉得互动影游与传统游戏生产流程最大的区别在于◁□☆■●:美术岗位在这里被置换成了实拍团队•◆•,而他作为导演-★△,实际上承担了主美+主策的双重职能□▪△□,既要把控画面表现★▷,又要梳理玩法逻辑-◆○☆。
在各种机缘巧合下●-▼□••,笛子2015年一毕业就开始做互动影游◇◁=,从曾经的《隐形守护者》☆○◇◇△,到如今的《名利游戏》《江山北望》▲◆▪•,他在这行也算是摸爬滚打了近十年★•…★●…。
所以他坚决反对在剧情中生硬地插入解谜或小游戏★■•☆△□。曾有游戏策划建议在皇帝下棋的桥段中真的做一个下棋游戏▲■◁◆,但他拒绝了▲▼■△。
例如■◆=○,在笛子的理论里□•▼,互动影游理应每3到5分钟应设置一个选项□☆▷-■,这样才能让玩家时刻保持心流◇●◇▽▲。但在《江山北望》中○□○●•◆,为了情绪铺垫◁-◇,有时十几分钟都没有选项——主角称帝登基时▷★▽◇★,就让太监念了很久的封赏=-=▲,看着之前跟主角关系密切的几个人封将封侯★•□○-,确实让人很爽●•…▽。
但市场对它又抱有期待○=,尤其是影视行业相关的公司□▲○▽■,总希望它能成为如今院线电影下行时的业绩补救方案之一◁○△=○。
为了解决这个矛盾▷◆▪-●,笛子表示●▲▽•,同时又不至于给成本造成巨大的负担△….◆◁▲□.▼▽•.○-▽-.□▽○▪-•.•△.
在笛子看来…▽,更像影视或者更像游戏•☆。基本都能发现规律●▪▲。观众可能还得忍着看完★◆★▲=。而笛子认为不可能…•★,现代题材或轻内容的互动影游的成本大概会控制在500万至800万●▲••△△!

而互动影游最不可替代的地方▪☆□◆△=,还是在于选择的反馈机制-▼△•★▪。这种「我即主角」的代入感▽=●▪△,是任何云通关视频都无法给予的▼-◆■■,也是玩家愿意为之付费的核心理由••新葡京多功能干发罩。
更让我意外的是▽☆•■●◆,撬动这声浪的杠杆▲◁◇•▪△,仅仅是不到500万元的制作/拍摄成本▼○。笛子表示▽○,《江山北望》之所以能有不错的利润率▪=☆●,是因为背后团队极致的成本控制=•。
其实光看纸面数据▽◇▲,倒也还好●●▪☆▽,产品在Steam上有着3459份评测◁-▷,93%特别好评▷▷-。这一数字在一众互动影游里称不上特别拔尖=○◆。
这种对玩家情绪和沉浸感的追求●◁,也让团队对互动影游的「游戏性」保持着克制◇□。






